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[스크랩] 특수교육에서의 에듀테인먼트의 상호작용성 활용하기

사이박사 2006. 11. 23. 09:22
백 영 균 | 한국교원대학교 교육공학과 교수 skytop@chollian.net

교육현장에서 에듀테인먼트(edutainment)라는 용어는 아직은 받아들이기에 낯선 단어다. 일반적으로 교사들은 교육에 엔터테인먼트를 접목한다는 것, 즉 놀이를 통하여 학습을 한다는 사실을 쉽게 받아들이지 못하고 있는 것이다. 하지만 최근 교육학자와 심리학자들의 연구 결과로 학습에 있어서 ‘놀이’가 매우 중요하고 유용한 도구로 강조되면서 학부모와 교사, 그리고 학생들의 에듀테인먼트 콘텐츠에 대한 관심이 높아지고 있다. 또한 학교가기를 싫어하는 아이들의 이유 중 대부분이 학업이 힘들거나 어려워서가 아니라 수업내용이 지루하기 때문이라고 인식되면서 교수 방법의 차원에서 학습자의 적극적인 참여를 이끌어낼 수 있는 동기유발과 상호작용에 대한 관심이 커지고 있다.
에듀테인먼트의 상호작용성은 학습을 효과적이고 풍성하게 할 수 있으며 앞으로는 교실에서도 에듀테인먼트를 활용하여 수업하는 모습을 더 자주 접할 수 있을 것이다.


에듀테인먼트의 개념

에듀테인먼트라는 용어를 처음 사용한 사람은 로버트 헤이맨(Robert Heyman)이라고 한다. 1973년에 그가 국립지리학회의 제작자로 일하는 동안 자신의 영화들을 에듀테인먼트라고 부르기 시작한 것이 이 용어 탄생의 계기가 되었다. 그가 제작한 영화들은 시청자들에게 긴장감(suspense), 속도감, 설화 등의 오락적 요소와 함께 자연세계와 인류의 문화에 관하여 알려주는 교육적 효과를 담고 있다. 그래서 그는 교육(education)을 의미하는 ‘edu-’와 놀이 또는 오락(entertainment)을 의미하는 ‘-tainment’를 한 단어인 에듀테인먼트로 합쳤다고 한다. 요즈음에는 에듀테인먼트는 오락적인 요소가 담긴 교육자료나 매체를 의미하거나 반대로 교육적인 요소가 담긴 오락물을 지칭하는 말로 널리 사용되고 있다.
컴퓨터 기술의 발달로 멀티미디어 요소를 이용하여 다소 딱딱한 내용도 지루함을 느끼지 않으면서 배울 수 있고, 수동적인 주입식 교육이 아니라 학습자의 적극적인 참여를 통한 학습효과를 얻을 수 있다는 것이 바로 에듀테인먼트가 갖는 효과라 할 수 있다. 모두가 합의할 수 있는 명확한 정의를 내린다는 것은 아직까지 쉬운 일은 아니지만 ‘에듀테인먼트가 무엇인가?’라는 질문에 가장 먼저 나오는 것은 ‘재미있게 배운다’라는 대답일 것이다(백영균, 2005). 즉, 에듀테인먼트는 재미있게 즐기다 보면 저절로 상당한 수준의 교육적인 효과를 얻게 되는 학습수단이나 방법을 말한다(김인중, 2003).
여러 주장에서 나타난 에듀테인먼트의 특성을 살펴보면 다음과 같이 정리할 수 있다.
첫째, 에듀테인먼트는 교육적 효과를 기대하며 제작된다. 즉, 에듀테인먼트는 교육적 목적 또는 학습목표를 지니고 있다.
둘째, 에듀테인먼트는 규칙이 있다. 이 규칙들은 현실에서의 규칙이나, 규범, 사회 현상들을 옮겨 놓은 것도 있으나 대체로 가상 또는 상상적으로 만들어진 인위적인 규칙들이 대부분이다.
셋째, 에듀테인먼트는 경쟁의 형태를 띠고 있다. 경쟁의 대상은 상대방(컴퓨터 포함)이나 자신, 또는 도전의 기회나 시간이 될 수 있으며, 대부분의 경우 여러 가지가 복합적으로 구성되어 있다.
넷째, 에듀테인먼트는 목표설정에 따른 도전적 성격을 지니고 있다. 이 도전적 성격은 학습자에게 성취 의욕을 제공한다.
다섯째, 에듀테인먼트는 오락성을 지니고 있다. 단순 게임도 대부분 재미와 흥미를 일으키지만 에듀테인먼트는 그 재미와 흥미를 학습의 동기유발과 극대화를 위해 이용할 수 있도록 한다.


에듀테인먼트의 상호작용성

현대판 로빈슨 크루소라 불리는 헐리우드 영화 ‘캐스트 어웨이(Cast Away)’를 보면 주인공 톰 행크스가 ‘윌’이라는 배구공 친구를 만들어서 의사소통 부재의 고통을 극복하는 장면이 나온다. 그만큼 사람에게 있어서 상호작용(Interaction)이 중요함을 깨닫게 해 주는 대목이라고 할 수 있다. 상호작용성(Interactivity)은 공학적으로 지원된 교수적 환경의 중요한 특성으로, 전통적인 교육에서 교수자와 학습자 사이에서 발생할 수 있는 대화와 같이 매체와 학습자 사이의 의사소통을 지원하는 것을 말한다.
에듀테인먼트가 갖는 상호작용성은 에듀케이션이나 엔터테인먼트와는 다른, 어떤 차별성을 규명하는 중요한 개념이라고 할 수 있다. 즉, 교육용 소프트웨어나 콘텐츠로 구현되는 에듀테인먼트에서 중요한 것은 학습자가 스스로 참여하고 프로그램과의 상호작용이 일어난다는 것이다. 에듀테인먼트에서의 상호작용성은 교육적 관점, 엔터테인먼트적 관점, 스토리텔링적 관점에서 살펴볼 수 있다.
교육적 관점에서 상호작용성을 확보하기 위해서는 교수자 측면에서의 상호작용과 학습자 측면의 상호작용이 동시에 고려되어야 한다. 우선, 교수자 특성을 고려한 상호작용을 위해서는 교수자의 역할을 분명하게 명시하여야 한다. 교수자가 늘 학습자와 함께 접촉하고 학습활동에 임하고 있다는 흔적을 남겨야 하며, 교수자와 학습자 혹은 전문가와 학습자를 다양한 방법을 통해서 연결시켜 주어야 한다.
다음으로, 학습자 특성을 고려한 상호작용을 위해서는 학습자에 대한 보상을 충분히 해 주어야 하며, 지속적인 상호작용이 이루어지도록 노력해야 한다. 전자적 학습 환경에서의 상호작용은 상황과 목적에 따라 제공하는 피드백에 의해서 학습을 향상시키게 할 수 있다. 상호작용의 기본 자료는 학습자에게서 도출된다. 따라서 학습자를 정확하게 분석하는 것이 중요하다. 그리고 협동학습, 자기 주도적 학습, 현실세계와의 비판적이고 신뢰 있는 상호작용과 같은 활동을 촉진시킬 수 있도록 학습 환경을 설계해야 한다. 또한 학습 설계에 학습자가 그러한 환경 속에서 참여하고 스스로 조직화할 수 있도록 하는 학습 활동을 명확히 하는 것도 포함시켜야 한다.
엔터테인먼트 관점에서의 상호작용성은 사용자에게 최적의 즐거움을 줄 수 있는 가장 중요한 요소이다. 예를 들어 컴퓨터 게임 시스템이 사용자에게 적이 나타났다는 것을 알려주면, 사용자는 이 상황에 어떻게 대처할 것인가를 고민한 후 자신의 캐릭터를 이용해서 적과 싸움을 하게 된다. 이에 대해 컴퓨터 시스템은 사용자가 취한 행동에 대해 적절한 반응을 보여준다. 이러한 일련의 상호작용을 에듀테인먼트 콘텐츠를 통해 사용자에게 어떻게 설정해 주는가에 따라 사용자들은 다양한 경험을 할 수 있으며, 이를 통해 사용자는 즐거움이라는 최적의 경험(optimal experience)을 할 수 있게 된다.
게임에서 중요하게 고려해야 할 상호작용이 무엇인가에 대한 광범위한 설문 조사 결과 게임이 제공하는 목표(goal), 조작도구(operator), 피드백(feedback)이 효과적으로 제시되었을 때 사용자와 시스템과의 상호작용을 효과적으로 진행할 수 있었으며 가상세계, 의사소통 도구를 효과적으로 제공했을 때 사용자간의 상호작용을 효율적으로 진행할 수 있는 것으로 분석되었다. 그리고 시스템과의 상호작용, 사용자간의 상호작용이 효과적으로 진행되었을 때, 사용자는 게임을 통해 최적의 경험을 높이게 되며, 이를 통해 자신이 최적의 경험을 했던 특정 게임을 계속해서 이용하고자 하는 높은 고객 충성도를 보이는 것으로 분석되었다.
학습의 영역에 엔터테인먼트의 요소를 도입할 때, 가장 우선적으로 도입할 수 있는 방법이 스토리텔링 기법이다. 자연스러운 스토리를 따라가면서 학습자들이 흥미롭게 정보와 지식을 받아들이고 습득할 수 있도록 만드는 것이 중요하다. 상상 속에서 이뤄졌던 해결의 과정이 어드벤처 장르에서는 상호작용을 통한 수행의 형태로 변형되고, 롤플레잉 장르에서는 더 복잡하고 더 많은 지식과 정보를 전달할 수 있는 서사모형을 제공할 수 있다. 에듀테인먼트 스토리텔링에서 정보 전달의 가장 중요한 변화는 ‘강요’가 아닌 ‘유혹’이 된다는 점이다. 이는 학습에 있어서 스토리텔링이 정보의 전달을 쉽게 할 수 있다는 장점이 된다. 따라서 에듀테인먼트 콘텐츠의 기획 단계에서부터 스토리텔링의 영역에 보다 많은 관심과 자본을 투입함으로써 교육과 엔터테인먼트를 보다 자연스럽게 조합할 수 있을 것이다. 그리고 디지털 매체의 미덕이라고 할 수 있는 상호작용성을 최대한 활용함으로써 학습자가 최적의 경험을 할 수 있도록 기획되어야 할 것이다.


에듀테인먼트의 효과

에듀테인먼트가 동기 유발을 증진시킨다는 점은 이미 잘 알려져 있다. 일반적으로 에듀테인먼트는 특별한 목적을 가지고 절차에 따라 학습자와 피드백을 주고받으면서 상호작용을 하게 되는데, 학습자를 쉽게 동기화시키고 높은 긴장감을 유지하거나 지속적인 도전감을 제공한다. 에듀테인먼트가 가지는 동기적인 요인은 기존의 지루하고 반복적인 교수매체로부터 탈피하여 새롭고 낯선 정보를 친숙하고 재미있게 포장함으로써 학습자가 자신도 모르게 호기심을 유발해 학습에 몰입하게 하는 것이다. 즉, 교과서적인 지식을 유희와 결합함으로써 오랜 시간 지루하게 이루어지던 학습을 쉽게 장기기억에 파지시킬 수 있도록 한다. 에듀테인먼트의 제공은 구체적으로 다음과 같은 효과를 기대할 수 있다.
첫째, 에듀테인먼트는 학습 동기를 유발시키고 관심을 고조시킬 수 있다. 에듀테인먼트에 포함되어 있는 게임적 요소는 그 자체만으로도 흥미롭고 매력적이며, 학습 일반에 대한 관심, 열정 그리고 참여를 증대시킬 수 있다. 이러한 동기유발은 또한 학생들로부터 반복학습을 이끌어 낼 수 있다.
둘째, 에듀테인먼트는 지속적이고 정확한 피드백을 제공한다. 복잡한 문제 상황에서 정확한 해답을 가리키거나 문제 해결에 도움이 되는 사물들을 탐색하는 활동과 즉각적인 피드백을 통해 학생들을 점진적으로 보다 도전적인 단계로 나아가게 한다.
셋째, 에듀테인먼트는 주의력과 기억력을 향상시킨다. 통상적인 텍스트 기반의 내용과 함께 제공되는 멀티미디어, 사운드, 애니메이션, 그래픽, 동영상 등은 학생들의 주의와 기억을 향상시키며 보다 시각적이고 청각적인 교육의 장을 연다.
넷째, 에듀테인먼트는 학생들에게 적절하고 자신의 진도에 맞는 학습을 제공한다. 학생들이 원하는 곳으로 이동할 수 있게 하는 사물이나 스크린 상의 단어, 또는 객체의 조작을 통해 각자의 학습 진도에 맞게 학습 경험을 조직할 수 있게 한다.
다섯째, 에듀테인먼트는 자아 개념 형성에 긍정적으로 기여한다. 학습자가 자신의 능력과 잠재력에 대하여 보다 큰 자신감을 갖게 하며, 이를 바탕으로 학습에 대하여 계속적으로 도전을 하게 함으로써, 성취 욕구를 불러일으킨다.



수업에서의 에듀테인먼트 활용

에듀테인먼트는 그 자체가 동기유발 매체로서 학습자를 학습 과정에 적극적으로 참여하게 한다. 대부분의 동기유발 이론가들이 주장하는 동기유발 요소들은 에듀테인먼트의 특성과 많은 유사점들을 가지고 있다.
문제해결형 에듀테인먼트는 창의력을 요구하는 문제해결 상황을 제시함으로써 학습자 스스로 문제를 정의하고 해결책을 수립하도록 유도한다. 이를 통해 학습자는 단순히 개념이나 절차 등의 학습뿐 아니라 문제해결에 관련된 기술과 전략을 실습할 수 있는 기회를 통하여 추리력, 논리력, 비판력 등의 복잡한 사고력을 계발할 수 있다. 문제해결을 지원하는 도구로 활용되는 에듀테인먼트는 단편적이며 폐쇄적인 것에서부터 장편의 열려있는 환경에 이르기까지 다양하다.
수학이나 말하기, 듣기, 쓰기, 읽기 등의 어학과 같은 기초 과목은 창의적 활동과 조사방법만으로는 효과적인 교수 활동이 어렵다. 이와 같은 경우 효과적인 방안으로 반복연습형 에듀테인먼트의 사용을 고려해볼 수 있다. 이 경우 대개 새로운 학습 내용을 배우기 위한 목적이 아니라 이미 교실 수업이나 개인교수형 과정을 통해 학습한 개념, 법칙, 원리 등을 연습함으로써 정규 학습과정을 심화 보충하기 위한 목적으로 주로 사용된다. 반복연습형 에듀테인먼트는 학습자에게 반응을 요구하는 질문이나 문제 상황들을 제시하며, 학습자는 이에 응답하고, 즉각적인 피드백이 제공된 후 다음 단계나 다른 문제 상황으로 넘어가는 절차로 활용되는데, 단어학습, 외국어 번역, 역사적 사건의 학습, 그리고 수학 계산 등의 학습에도 적절히 이용될 수 있다.
시뮬레이션형 에듀테인먼트는 실제 상황이나 사건을 조작이 가능한 유사한 게임으로 표현함으로써 학습자가 상황을 여러 방식으로 조작하여 특정 목표에 도달할 수 있도록 한다. 시뮬레이션형 에듀테인먼트는 시뮬레이션이 갖는 사전적 의미와 효과성을 바탕으로 학습자의 학습 동기 유발과 적극적인 참여를 가능하게 하여 복잡한 수준의 사고력 향상을 기대할 수 있다. 이러한 구체적이고 적극적인 학습과 탐구활동은 학습자의 이해와 사고력을 향상시킬 수 있는 연습의 기회와 다양한 과제나 상황에 적용할 수 있는 기회를 제공하기 때문에 단순한 지식의 재생산이 아닌 높은 학습의 전이가 가능하다. 또한 공간적, 경제적 제약으로 실험이 불가능한 경우도 실험 재현이 가능함에 따라 풍부한 양질의 학습 경험을 제공할 수 있다는 장점이 있다. 시뮬레이션 게임은 초등학교 수준의 가게놀이, 은행놀이에서부터 과학 및 물리실험, 그리고 대학의 경영학 실습, 군대의 비행기 조종이나 전투 훈련 등 대상과 목적에 맞게 폭넓게 적용할 수 있다.
에듀테인먼트는 학습 정리 활동에 있어서도 효과적으로 활용될 수 있는데 시뮬레이션이나 애니메이션과 같은 방법으로 학습한 내용에 대한 요약정리를 간결하고 명료하게 제시하기도 하고 간단한 퍼즐, 퀴즈에서부터 서사적인 요소를 갖춘 어드벤처, RPG 게임의 형태까지 다양한 방식으로 학습자가 학습목표에 도달하였는지에 대한 여부를 평가할 수 있을 것이다.
게임형태의 에듀테인먼트의 경우는 게임의 종료부분에 활동의 승자를 인정할 뿐만 아니라 이전에 기록된 최고의 성적을 갱신한 사람들에게 충분한 보상을 줌으로써 참가자들을 동기 유발시킨다. 또 게임이 끝나면 게임에서 진척된 정도와 각각의 수행에 대한 피드백을 참가자들에게 개별적으로 제공할 수 있다. 이러한 정보 제시는 향후에 이어질 수행을 향상시키는 단서가 된다.



특수교육에서의 에듀테인먼트

특수교육 대상의 학생들은 과거의 경험을 바탕으로 성공에 대한 기대보다는 실패에 대한 예상을 많이 하는 학습 무력감을 가지고 있는 것이 일반적이다. 컴퓨터를 비롯한 정보화 매체의 이용에 있어서도 학습된 무기력으로 인해 도전의식이 부족하며, 자신의 노력 정도와는 상관없이 정보화에 대한 상황이 자신들에게는 어렵기만하고 접근할 수 없는 세계로 느껴질 수 있다. 따라서 장애인들의 정보화 욕구를 고취시키기 위해서는 장애인들에게 성공에 대한 경험을 제공해 주고, 어렵게만 느껴지는 학습에 대하여 재미와 흥미를 느낄 수 있도록 해주어야 하며, 정보화 매체에 대한 친근함을 가질 수 있도록 해주어야 한다. 또한 이들에게 장애유형별 특성을 고려하여 다양한 교수전략을 제공하고, 개인의 학습 정도에 맞춘 개별화 교수를 제공해야 한다.
에듀테인먼트를 학습에 이용하게 되면 기존의 교사가 특수교육 대상의 학습자에게 제공해 주지 못하고 있는 재미와 동기를 제공해줄 수 있다. 즉, 에듀테인먼트의 게임적 요소는 이들 학습자에게 학습에 대한 재미를 제공하고. 에듀테인먼트의 그래픽이나 소리 등 내용전달의 환경이 학습자의 흥미를 끌 수 있으며, 에듀테인먼트의 즉각적인 피드백은 학습자에게 아주 강한 동기부여적 요소가 된다.
색상, 움직임, 소리 등을 이용한 에듀테인먼트의 구성은 학습 동기가 낮은 특수 교육 대상 학생의 주의를 끌어 동기를 유발하는 효과가 있으며, 학생의 수준에 맞추어 학습과정을 진행시킴으로써 특수교육에서 요구하는 개별화 교수를 가능하게 해준다. 또한 게임의 흥미 요소는 주의가 산만한 특수교육 대상 학생들의 집중력을 유지시켜 줄 수 있으며, 학습자와 비위협적인 상호작용을 가능하게 하고, 어떤 경우에는 반복 설명하는 효과로 인해 이해력이 낮은 특수교육 대상 학생의 이해 수준을 높여 줄 수 있다. 이렇게 에듀테인먼트가 재미의 요소 제공, 동기유발, 개별화, 학습의 흥미 유지, 학습정도 추적이라는 특성을 가졌다는 점에서 특수교육에서 요구하는 교수 특성과 많은 부분이 일치한다.
2003년 7월 기준이지만 특수학교에는 약 학생 2명 당 컴퓨터 1대가 보급되어 있고, 대부분의 학교에서 펜티엄Ⅲ급 이상의 서버기종을 보유하여 웹 서비스 및 학내 업무지원을 하고 있지만(교육인적자원부와 한국교육학술 정보원, 2003) 특수학교에서의 컴퓨터 활동은 에듀테인먼트와는 거리가 먼 학습지 위주, 단순 게임 위주의 활동으로 이루어져 왔다(김용욱 등, 2003). 또한 수업에 에듀테인먼트 콘텐츠를 활용하고자 하더라도 특수교육 대상 학생들을 위하여 만들어진 콘텐츠가 거의 없어 유아용이나 초등학생용 콘텐츠를 이용하고 있는 형편이다. 최근에는 컴퓨터실을 만들어 특별활동을 수행하고 있는 특수학교들이 늘고 있기는 하지만 일반적인 현상은 아니다. 또한 이러한 독립된 컴퓨터실을 마련하여 행해지는 활동은 특수교육 현장의 실제 수업활동과 연계되기 어렵기 때문에 수업활동 내에서 통합적으로 이루어지는 활동이 절실한 상태이다(김종무 등, 2001). 그럼에도 불구하고 특수교육과정에서 에듀테인먼트의 개념을 도입하여 수업활동에 도움을 주기 위한 연구는 거의 없는 실정이다.
특수교육에 대한 에듀테인먼트 콘텐츠의 개발이나 활용 방안은 교육인적자원부가 특별히 지원해야 할 새로운 영역으로 인식해야 한다. 일반수준과 방법으로 단순히 컴퓨터와 교단선진화 기자재를 지원하는 정도로는 특수교육의 에듀테인먼트 활용이나 발전을 기대하기는 어렵다. 왜냐하면 시각장애학생은 스크린리더, 화면확대 프로그램이 고려되어야 하고, 지체부자유학생은 발 마우스, 스위치 등의 이용이, 청각장애학생은 언어교육 프로그램, 채팅, 수화 지원이, 정신지체학생들은 수준별 학습용 프로그램의 세분화 등 장애영역에 따른 세밀한 분석과 그에 따른 지원 대책이 차별화되어야 하기 때문이다. 이러한 복잡성과 좁은 시장성은 민간 기업이 특수교육용 에듀테인먼트 콘텐츠의 개발을 주저하게 하는 요인이기도 하다.
특수교육 대상 학생들은 장애로 인해 교사의 교수내용을 상당 부분 수용하지 못할 뿐만 아니라 학교 외의 사회적 환경에서는 정보접근이 거의 차단되어 있는 실정이다. 따라서 장애학생의 교수-학습 문제는 전적으로 국가의 책무가 될 수밖에 없다. 유아학습용 에듀테인먼트 콘텐츠의 수준을 떨어뜨리거나 단순화시킨 콘텐츠를 활용하는 소극적인 대책보다는 국가차원에서의 장애학생 개개인의 요구를 반영하여 장애를 극복하고 활용할 수 있는 적극적인 에듀테인먼트 콘텐츠의 개발이 시급히 요구된다.


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출처 : 행복이네마을
글쓴이 : 아줌마 원글보기
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