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모바일 게임, ‘나 홀로’에서 ‘다 함께’로

사이박사 2007. 2. 1. 08:17
모바일 게임, ‘나 홀로’에서 ‘다 함께’로
“재미있는 게임을 만들어 달라. 얼마든지 즐겨주겠다”
K모바일  전준형 기자  fact@kmobile.co.kr
이제까지는 사람들이 모바일 게임을 하는 이유는 데스크톱 PC를 이용해 게임을 하는 것과는 달랐다. PC용 게임들은 사용자가 일단 자리에 앉아 마우스와 키보드를 이용해 큼직한 모니터를 보면서 게임을 한다는 것을 전제로 하기 때문에 복잡하고 화려한 것이 특징.

반면에 모바일 게임은 일단 작은 액정이라는 하드웨어적인 한계를 가지고 있는데다가 오랜 시간 게임을 할 것을 전제하지 않기 때문에 단순한 것이 보통이었다. 개발자나 소비자 모두 모바일 게임은 주로 지하철이나 버스를 타고 이동하는 동안 잠깐 즐긴다는 인식을 하고 있었기 때문이다.

하지만 요즘은 상황이 달라졌다. PSP와 같은 전용 게임기로 게임을 즐기는 사람들도 많아졌고 지하철에서 게임을 즐기는 PMP 사용자들도 늘어났다. 휴대폰 이용자들도 더 이상 휴대폰에 내장되어 있는 퍼즐류의 게임에 만족하지 않는다. 요즘 휴대폰 사용자들이 원하는 게임은 모바일 게임의 정의를 바꾸어 놓기에 충분할 정도로 많이 변했다.

게임의 기본적인 속성은 혼자 즐기는 것에는 한계가 있다는 것이다. 세계적으로 이름을 날리고 있는 PC용 게임들이 과거와는 달리 현재는 온라인 게임이라는 점을 생각해보면 모바일 게임도 ‘단독형’만으로는 더 이상 수지를 맞추기 어려운 것이 현실이다. 그리고 갈수록 높아가는 휴대폰의 성능과 무선데이터 전송 속도는 소비자들에게 ‘휴대폰으로도 온라인 게임을 즐겼으면’이라는 욕구를 증가시켰다.


▲ 세계 MMORPG 시장을 장악하고 있는 'WOW'

온라인 게임, 구체적으로 MMORPG는 이미 PC 및 콘솔 게임에서는 핵심인 장르지만 휴대폰에서의 MMORPG는 통신사와 단말 제조사, 게임 개발사 그리고 소비자라는 네 축이 적절하게 조화를 이루지 않으면 쉽게 구현될 수 없는 영역으로 그동안 큰 관심을 끌지 못했던 모바일 게임 장르였다.


▲ 모바일 MMORPG를 선언한 '아이모'

이 벽을 우선 깨고 나선 것은 개발사와 통신사. 컴투스가 KFT에 선보인 ‘아이모’는 모바일 게임 사용자들이 그동안 바랐던 휴대폰을 이용한 MMORPG라는 점에서 의미가 크다. '아이모'는 MMORPG의 핵심 기능인 파티 시스템을 도입함으로써 모바일 게임이 나 홀로 즐기는 것이 아닌 함께 즐기는 것이라는 새로운 모바일 게임의 패러다임을 열었고 현재 시판 중인 대부분의 휴대폰에서 작동이 가능하도록 제작되었다. 시범서비스 개시 일주일 만에 동시접속자 1천명을 넘기며 사용자들로부터의 반응도 얻어냈다.

이제 모바일 게임에 남아 있는 과제는 새롭게 끌어 들인 사용자들을 얼마나 다양한 콘텐츠 업데이트로 유지시킬 것이냐에 있다. 게임의 특성상 일단 하나의 게임에 몰입한 사용자는 충성도가 높지만 이 충성도를 유지시킬 수 있는 업데이트가 지속적으로 이루어지지 않으면 이 충성도가 바로 비판으로 이어지는 속성을 가지고 있다. 모바일 게임도 사정은 다르지 않다. 그리고 이 사용자들의 충성도를 지속적으로 끌어가기 위해서는 무엇보다 상호 커뮤니케이션이 중요하다.

모바일 게임 시장은 앞으로 충분한 발전의 여지를 가지고 있고 “재미있는 게임만 만들어 달라. 얼마든지 즐겨주겠다”며 수많은 사용자들이 좋은 작품을 기다리고 있다. 올 하반기 국내 모바일 게임사들의 얼마나 선전을 할 지 관심이 집중되고 있다.
2006-07-05 오후 4:34:52